EL ARO ![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_u3E85ZDvk2hNnQnvtOl3RTkYUak32xUm2z2Andtp5UiUIQl1aUNGViNtnfBb717dPCSt0sZKH_2IREsfVaGBGk9MjuCmDkQuuiwbaN95wJXmuIiRmV00U9ljXzPzu2C63VuN0DxZxuV7M-P2MT=s0-d)
PARTICIPANTES: individual
MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte
REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños de velocidad o de habilidad.
LA GALLINITA
PARTICIPANTES: ilimitado
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican: A la gallinita por detrás, tris, tras, Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judías; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos) En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.
LAS CUATRO ESQUINAS
PARTICIPANTES: cinco MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.
REGLAS: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupá En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse.
CARA Y CRUZ
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Una moneda
REGLAS: Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario.
GALLETAS
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: Una piedra
REGLAS: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana.
GUARDIAS Y LADRONES
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros
MATERIAL: REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel LA LETRA PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas.
EL PAÑUELO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un pañuelo REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
TRES NAVÍOS
PARTICIPANTES: IlimitadosMATERIAL: REGLAS: Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y así se formaban los dos grupos. Después había que echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres navíos en el mar". "Otros tres en busca van", contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos. El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era "En tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.
CORRE CALLES
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno REGLAS: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.
LOS BORRICOS
PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número par
MATERIAL: ninguno
REGLAS: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.
LOS ENCANTADOS
MATERIAL: PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS: Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba. El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.
PICO, ZORRO O ZAHINA
MATERIAL: PARTICIPANTES: Varios REGLAS: Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía "hacer de burro". Un chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás. Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el "burro", uno de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.
LA PIDOLA
MATERIAL: PARTICIPANTES: Varios REGLAS: Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: "~pídola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera: "¡media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo.
SALTO DEL MORO
PARTICIPANTES: Cuatro
MATERIAL: REGLAS: Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la voltereta en el aire.
LA BURRINELA
MATERIAL: PARTICIPANTES: Más de seis
REGLAS: Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian.
EL MILANO
MATERIAL: PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS: Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. La madre decía: -"Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano." Y el milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc...) Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminaba cuando sólo quedaban la mariquita y la madre.
Cometa
Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes. Historia del cometa Festival de cometas gigantes Yokaichi, celebrado cada cuarto domingo de Mayo en Higashiomi, Shiga, Japón. Las cometas nacieron en la antigua China. Se sabe que alrededor del año 1200 a. C. se utilizaban como dispositivo de señalización militar. Los movimientos y los colores de las cometas constituían mensajes que se comunicaban en la distancia entre destacamentos militares. En Europa en el siglo XII los niños ya jugaban con cometas a las que añadían cuerdas para hacerlas sonar. Es de destacar la labor desempeñada por las cometas como equipos de medición atmosférica. El político e inventor estadounidense Benjamin Franklin utilizó una cometa para investigar los rayos e inventar el pararrayos. Hoy en día, la cometa mantiene su popularidad entre niños de todas las culturas. La evolución de las cometas parece haber influido directamente en la invención de los planeadores, paracaídas y parapentes; los chinos utilizaban en ocasiones grandes cometas con planos curvados que les permitían aprovechar la fuerza sustentadora del efecto Bernoulli; a fines del siglo XIX un australiano inspirándose en tales cometas y en planeadores como los de Otto Lilienthal diseñó alas con tal perfil, que éstas y el uso de un motor suficientemente liviano y potente de explosión interna habrían resultado en la invención del primer avión operativamente práctico por parte de los hermanos Wright en 1903. En Chile se hace un juego donde los cometas compiten en cortarse los hilos de sustento gracias a un hilo impregnado con vidrio o polvo de esmeril. Una vez logrado el objetivo surge una competencia de los niños por apropiarse del volantín o cometa cortado. Este juego ha sido muy combatido por las autoridades los últimos años por los daños que causan a terceros inocentes. 2 Dato curioso: en francés se le llama cerf-volant (‘ciervo volador’), pero ese nombre proviene del occitano sèrp-volante (‘serpiente voladora’), por la forma de las cometas de largas colas ondeando al viento.
yoyo
El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo. Yo-yo Fue inventado en Grecia, donde se ha encontrado la imagen de un joven jugando hacia el siglo V a. C. Se han encontrado evidencias de la existencia del yo-yo entre 1386 y 1644 durante la dinastía Ming (China). La versión china consistía en dos discos de marfil con un cordón de seda arrollado alrededor de su eje central. Hacia el siglo XVIII era conocido en la India. El juguete comenzó a ser famoso en Europa hacia el año 1700, donde fue adornado suntuosamente y pintado con dibujos geométricos, a fin de que su rotación creara efectos hipnóticos. Los soldados de Napoleón (principios del siglo XIX) lo usaban como entretenimiento en su tiempo libre entre batalla y batalla. Hay evidencia incoherente acerca de si el yoyo se utilizó alguna vez como arma en Filipinas.2 3 Lucky Meisenheimer, autor de Lucky's collectors guide to 20th century yo-yos - History and values, afirma que la idea de que el yoyo fuera un arma es un concepto popular pero inventado.4 El 20 de noviembre de 1866, James L. Haven y Charles Hettrick, de Cincinnati (Ohio) firmaron la patente estadounidense, la primera otorgada a un filipino, sobre una «construcción mejorada de un juguete, comúnmente llamado bandelore».5 Sin embargo, el yo-yo permaneció en relativa oscuridad hasta que en 1928 un filipino-estadounidense llamado Pedro Flores abrió la fábrica Yo-yo Manufacturing Company en Santa Bárbara (California). La empresa comenzó fabricando una docena de modelos del juguete. Pero un año después, en noviembre de 1929, Flores tuvo que abrir dos fábricas más, en Los Ángeles y Hollywood. Ocupaba a 600 trabajadores y producían 300 000 unidades diarias. En 1930, el estadounidense Donald Duncan compró las fábricas de Flores. En los años sesenta aparicieron las empresas de juguetes Plastimarx e Impala, que producían este juguete, así como empresas multinacionales, como Flambeau Products Corporation (dueña de la marca Duncan), así como la empresa Jack Russell, que promovía a la empresa Coca Cola en todo el mundo. Perinola Perinola, también llamado pirindola o pirinola, es una pieza de material duro que tiene en sus contornos distintas escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripción de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas. Comienzo El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la perinola con la mano, que es una especie de peonza con seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda: cuando la perinola deje de girar, el jugador en turno hará lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; ésta, generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a formar como al inicio del juego.
Canica
Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal, cristal, acero, piedra, mármol, madera o porcelana que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios. Además de como juego, las canicas son muy utilizadas para uso industrial, siendo principalmente utilizadas en el interior de aerosoles.
Historia
Si bien no se conoce el verdadero origen de las canicas, su origen aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana.5 En efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un niño egipcio de alrededor del año 3000 a.C. En Creta, por su parte, los niños jugaban con canicas construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego infantil cuya popularidad se extendió hasta la Edad Media. Otros materiales utilizados en la Antigüedad son los huesos de aceitunas, avellanas o castañas. Hasta a principios del siglo XX, algunas todavía eran hechas de piedra. Además de como elemento lúdico, las canicas se han utilizado también en artesanía, como objetos de decoración. En América, se cree que la costumbre de las canicas se extendió desde Europa.No obstante, también existen indicios que indican que podrían haberse utilizado en la América precolombina. En Chile las canicas se introdujeron en el siglo XIX. En 1953, Víctor Hugo "Tito" Chiarlo, antiguo trabajador de una cristalería argentina de San Jorge, Provincia de Santa Fe, fundó junto a Domingo Vrech4 la fábrica de canicas Tinka, motivado por una máquina que llegó a la cristalería donde trabajaba, importada desde Italia. La empresa es la primera y única del rubro en Argentina, si bien desde la década de 19904 también existen canicas importadas desde China y México.6 Desde una producción inicial de 12 mil canicas diarias, al año 2013 la fábrica Tinka alcanzaba las 400 mil unidades por día.6 4 A mediados del siglo XX, en el Valle del Cauca, Colombia, se jugaba con bolas de corozo grande o chiquito, y semillas chascaraíces, que más tarde fueron reemplazadas por canicas de cristal.
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